개요

빌더 패턴(Builder Pattern)은 객체를 생성할 때 흔하게 사용하는 패턴이다.

자바로 코딩할 때 다음과 같은 스타일로 객체를 생성하는 코드가 있다면, 빌더 패턴을 사용했다고 할 수 있다.

Member customer = Member.build()
    .name("홍길동")
    .age(30)
    .build();

나는 회사에서 업무용 코드를 통해 빌더 패턴을 처음 접했다.

그리고 다음의 두 책을 통해 좀 더 자세히 알게 되었다.

  • [[GoF-Design-Pattern]] : 소프트웨어 디자인 패턴의 원조라 할 수 있는 책.
  • [[Effective-Java]] : 제임스 고슬링이 추천사를 쓴 자바 코딩 스타일 책.

그런데 두 책에서 다루고 있는 빌더 패턴의 설명이 좀 다르다.

  • 이펙티브 자바의 빌더 패턴
    • GoF의 빌더 패턴보다 좀 더 코딩 위주의 활용법을 설명한다.
      • 코드 읽기/유지보수가 편해지므로 빌더 패턴을 쓰라고 한다.
    • GoF가 책을 썼을 때에는 상대적으로 덜 중요했던 객체 일관성, 변경 불가능성 등의 특징을 설명한다.
  • GoF의 빌더 패턴
    • 객체의 생성 알고리즘과 조립 방법을 분리하는 것이 목적이다.

두 책의 관점이 다르고, 이펙티브 자바(2001년)가 GoF의 디자인 패턴(1994년)보다 나중에 나왔기 때문인 것 같다.

Effective Java의 빌더 패턴

규칙 2. 생성자 인자가 많을 때는 Builder 패턴 적용을 고려하라

이펙티브 자바에서 말하는 빌더 패턴은 객체 생성을 깔끔하고 유연하게 하기 위한 기법이다.

책의 내용 전개를 요약해 소개하자면 다음과 같다.

  • 객체 생성을 깔끔하게
    • 점층적 생성자 패턴(telescoping constructor pattern) 소개
    • 점층적 생성자 패턴의 대안으로 자바빈 패턴 소개
    • 자바빈 패턴의 대안으로 빌더 패턴 소개
  • 객체 생성을 유연하게
    • 빌더 인터페이스를 작성하여 다양한 빌더를 사용하는 방법 소개

객체 생성을 깔끔하게

점층적 생성자 패턴

점층적 생성자 패턴을 만드는 방법은 다음과 같다.

  1. 필수 인자를 받는 필수 생성자를 하나 만든다.
  2. 1 개의 선택적 인자를 받는 생성자를 추가한다.
  3. 2 개의 선택적 인자를 받는 생성자를 추가한다.
  4. …반복
  5. 모든 선택적 인자를 다 받는 생성자를 추가한다.
// 점층적 생성자 패턴 코드의 예 : 회원가입 관련 코드
public class Member {

    private final String name;      // 필수 인자
    private final String location;  // 선택적 인자
    private final String hobby;     // 선택적 인자

    // 필수 생성자
    public Member(String name) {
        this(name, "출신지역 비공개", "취미 비공개");
    }

    // 1 개의 선택적 인자를 받는 생성자
    public Member(String name, String location) {
        this(name, location, "취미 비공개");
    }

    // 모든 선택적 인자를 다 받는 생성자
    public Member(String name, String location, String hobby) {
        this.name = name;
        this.location = location;
        this.hobby = hobby;
    }
}
장점

new Member("홍길동", "출신지역 비공개", "취미 비공개") 같은 호출이 빈번하게 일어난다면, new Member("홍길동")로 대체할 수 있다.

단점
  • 다른 생성자를 호출하는 생성자가 많으므로, 인자가 추가되는 일이 발생하면 코드를 수정하기 어렵다.
  • 코드 가독성이 떨어진다.
    • 특히 인자 수가 많을 때 호출 코드만 봐서는 의미를 알기 어렵다.
// 호출 코드만으로는 각 인자의 의미를 알기 어렵다.
NutritionFacts cocaCola = new NutritionFacts(240, 8, 100, 3, 35, 27);
NutritionFacts pepsiCola = new NutritionFacts(220, 10, 110, 4, 30);
NutritionFacts mountainDew = new NutritionFacts(230, 10);

자바빈 패턴

따라서 이에 대한 대안으로 자바빈 패턴(JavaBeans pattern)을 소개한다.

이 패턴은 setter메서드를 이용해 생성 코드를 읽기 좋게 만드는 것이다.

NutritionFacts cocaCola = new NutritionFacts();
cocaCola.setServingSize(240);
cocaCola.setServings(8);
cocaCola.setCalories(100);
cocaCola.setSodium(35);
cocaCola.setCarbohdydrate(27);
장점
  • 이제 각 인자의 의미를 파악하기 쉬워졌다.
  • 복잡하게 여러 개의 생성자를 만들지 않아도 된다.
단점
  • 객체 일관성(consistency)이 깨진다.
    • 1회의 호출로 객체 생성이 끝나지 않았다.
    • 즉 한 번에 생성하지 않고 생성한 객체에 값을 떡칠하고 있다.
  • setter 메서드가 있으므로 변경 불가능(immutable)클래스를 만들 수가 없다.
    • 스레드 안전성을 확보하려면 점층적 생성자 패턴보다 많은 일을 해야 한다.

빌더 패턴(Effective Java 스타일)

// Effective Java의 Builder Pattern
public class NutritionFacts {
    private final int servingSize;
    private final int servings;
    private final int calories;
    private final int fat;
    private final int sodium;
    private final int carbohydrate;

    public static class Builder {
        // Required parameters(필수 인자)
        private final int servingSize;
        private final int servings;

        // Optional parameters - initialized to default values(선택적 인자는 기본값으로 초기화)
        private int calories      = 0;
        private int fat           = 0;
        private int carbohydrate  = 0;
        private int sodium        = 0;

        public Builder(int servingSize, int servings) {
            this.servingSize = servingSize;
            this.servings    = servings;
        }

        public Builder calories(int val) {
            calories = val;
            return this;    // 이렇게 하면 . 으로 체인을 이어갈 수 있다.
        }
        public Builder fat(int val) {
            fat = val;
            return this;
        }
        public Builder carbohydrate(int val) {
            carbohydrate = val;
            return this;
        }
        public Builder sodium(int val) {
            sodium = val;
            return this;
        }
        public NutritionFacts build() {
            return new NutritionFacts(this);
        }
    }

    private NutritionFacts(Builder builder) {
        servingSize  = builder.servingSize;
        servings     = builder.servings;
        calories     = builder.calories;
        fat          = builder.fat;
        sodium       = builder.sodium;
        carbohydrate = builder.carbohydrate;
    }
}

위와 같이 하면 다음과 같이 객체를 생성할 수 있다.

NutritionFacts.Builder builder = new NutritionFacts.Builder(240, 8);
builder.calories(100);
builder.sodium(35);
builder.carbohydrate(27);
NutritionFacts cocaCola = builder.build();

또는 다음과 같이 사용할 수도 있다.

// 각 줄마다 builder를 타이핑하지 않아도 되어 편리하다.
NutritionFacts cocaCola = new NutritionFacts
    .Builder(240, 8)    // 필수값 입력
    .calories(100)
    .sodium(35)
    .carbohydrate(27)
    .build();           // build() 가 객체를 생성해 돌려준다.
장점
  • 각 인자가 어떤 의미인지 알기 쉽다.
  • setter 메소드가 없으므로 변경 불가능 객체를 만들 수 있다.
  • 한 번에 객체를 생성하므로 객체 일관성이 깨지지 않는다.
  • build() 함수가 잘못된 값이 입력되었는지 검증하게 할 수도 있다.

Lombok @Builder

이런 스타일의 빌더 패턴이라면 롬복의 @Builder 애노테이션으로 쉽게 사용할 수 있다.

다음과 같이 @Builder 애노테이션을 붙여주면 이펙티브 자바 스타일과 비슷한 빌더 패턴 코드가 빌드된다.

@Builder
public class NutritionFacts {
    private final int servingSize;
    private final int servings;
    private final int calories;
    private final int fat;
    private final int sodium;
    private final int carbohydrate;
}

사용은 다음과 같이 할 수 있다.

NutritionFacts.NutritionFactsBuilder builder = NutritionFacts.builder();
builder.calories(230);
builder.fat(10);
NutritionFacts facts = builder.build();

물론 .체인도 된다.

NutritionFacts facts = NutritionFacts.builder()
    .calories(230)
    .fat(10)
    .build();

객체 생성을 유연하게

빌더 패턴을 사용하면 하나의 빌더 객체로 여러 객체를 만드는 것도 가능하다.

인자가 설정된 빌더는 훌륭한 추상적 팩토리다.

위의 인용구는 이펙티브 자바의 저자인 조슈아 블로흐가 GoF 책의 빌더 패턴 부분을 인용한 것이다.

public interface Builder<T> {
    public T build();
}

위와 같은 인터페이스를 만들고, 빌더 클래스가 implements 하게 하면 된다.

GoF 디자인 패턴의 빌더 패턴

빌더 패턴의 의도는 다음과 같다.

Separate the construction of a complex object from its representation so that the same construction process can create different representations.

복잡한 객체를 생성하는 방법과 표현하는 방법을 정의하는 클래스를 별도로 분리하여 서로 다른 표현이라도 이를 생성할 수 있는 동일한 구축 공정을 제공할 수 있도록 한다.

책에 실린 번역어가 좀 어렵다. 하지만 원문과 비교해 잘 읽어보면 핵심은 다음과 같다.

  • 다음을 분리한다.
    • 객체를 생성하는 방법.
    • 객체를 표현하는 방법.

참여 객체는 다음과 같다.

  • Builder : 빌더 인터페이스.
  • ConcreteBuilder : 빌더 인터페이스 구현체. 부품을 합성하는 방식에 따라 여러 구현체를 만든다.
  • Director : Builder를 사용해 객체를 생성한다.
  • Product : Director가 Builder로 만들어낸 결과물.

builder 는 부품을 만들고, director 는 builder가 만든 부품을 조합해 제품을 만든다고 할 수 있다.

즉 다음과 같은 조합이 가능하다.

  평범한 방/문을 만드는 Builder 레고로 방/문을 만드는 Builder
아파트를 만드는 Director 평범한 아파트 레고로 만든 아파트
주택을 만드는 Director 평범한 주택 레고로 만든 주택
학교를 만드는 Director 평범한 학교 레고로 만든 학교

이해를 돕기 위해 GoF에서는 미로를 만드는 코드를 예제로 삼는다.

Builder 인터페이스

/* Builder 인터페이스 */
class MazeBuilder {
    public :
        virtual void BuildMaze() { }
        virtual void BuildRoom(int room) { }
        virtual void BuildDoor(int roomFrom, int roomTo) { }
        virtual Maze* GetMaze() { return 0; }
    protected :
        MazeBuilder();
}

Builder 구현체

  • 빌더 구현체는 방과 문, 미로를 만든다.
  • 방과 문을 몇 개를 만들고 어떤 순서로 조합하는지를 아는 것은 디렉터의 일이다.
  • 다음과 같이 목적에 따라 여러 가지로 만들 수 있다.
/* 표준적인 방, 문, 미로를 만드는 Builder 구현체 */
class StandardMazeBuilder : public MazeBuilder {
    public :
        StandardMazeBuilder();
        virtual void BuildMaze();
        virtual void BuildRoom(int);
        virtual void BuildDoor(int, int);

        Virtual Maze* GetMaze();
    private :
        Direction CommonWall(Room*, Room*);
        Maze* _currentMaze;
};

/* 미로는 만들지 않고 방과 문의 숫자를 세는 Builder 구현체 */
class CountingMazeBuilder : public MazeBuilder {
    public :
        CountingMazeBuilder();
        virtual void BuildMaze();
        virtual void BuildRoom(int);
        virtual void BuildDoor(int, int);
        virtual void AddWall(int, Direction);
        void GetCount(int &, int &) const;
    private :
        int _doors;
        int _rooms;
}

Director

  • 디렉터는 빌더에게 방을 몇 개 만들고, 문을 몇 개 만들 것을 지시하여 미로를 완성한다.
  • 빌더는 시키는대로 방과 문만 잘 만들면 된다.
/* 기본 미로를 만드는 Director */
Maze* MazeGame::CreateMaze(MazeBuilder& builder) {
    builder.BuilderMaze();
    builder.BuildRoom(1);
    builder.BuildRoom(2);
    builder.BuildDoor(1, 2);

    return builder.GetMaze();
}

/* 복잡한 미로를 만드는 Director */
Maze* MazeGame::CreateComplexMaze(MazeBuilder& builder) {
    builder.BuildRoom(1);
    // ...
    builder.BuildRoom(1001);

    return builder.GetMaze();
}

사용법

사용은 다음과 같이 한다.

Maze * maze;                    /* product */
MazeGame game;                  /* director */
StandardMazeBuilder builder;    /* builder */
game.CreateMaze(builder);
maze = builder.GetMaze();

다음은 내가 이해하기 위해 이 관계를 요리로 표현해 본 것이다.

// 케이크를 build 한다
Builder builder = new CakeBuilder("초콜릿", "딸기");
Director director = new Director(builder);
Product cake = director.build();

// 주스를 build 한다
Builder builder = new JuiceBuilder("당근").ice(true);
Director director = new Director(builder);
Product juice = director.build();